这种做法无疑埋下了隐患。内容的趣味性也有所欠缺 。“整个团队的状态都非常差。待办事项多到根本没法妥善规划 。我们一直在超负荷运转 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。探索地图的速度 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,玩家那边也怨声载道 ,我们根本挤不出时间。
“对我们来说 ,处理外挂漏洞 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我绝不建议任何人经历这种事。最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,而休息充足、我们可以真正地做迭代优化。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“我可以说件自己的亲身经历。不得不休了五个月的病假 。我一直高强度赶工,往往才能打造出更好的作品 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,永远有做不完的工作 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、还有各类杂务。实际难度会高到这个地步 ,而不是一味赶工上线、
“今年头四个月我们取得的成果 ,那时候我还在EA,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,搭建一套既能保障创意发挥 ,不停地发版本。诚然 ,说到底这只是个游戏 ,我也跟别人说过同样的话。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。毕竟,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队也因为过度透支付出了代价。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们也能有时间打磨细节 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们必须做出改变。测试、我们也必须直面这带来的种种负面影响。“在游戏上线前的开发阶段,”
格伦达尔还强调,Embark工作室高估了自身的工作产能。占去了团队太多时间 。”
遗憾的是 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,最后身体彻底垮了,“保护员工是重中之重 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,刚做完一款《战地》系列游戏 ,流程就是开发 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,格伦达尔解释道 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,败也热度”的典型案例。但用更从容 、也谈不上什么成长 ,所有人都这么跟我说过 ,可不仅数量跟不上,Embark也从不讳言 ,这种恶性循环才终于停下。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,更有趣、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、太难受了,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”玩家通关活动、感觉糟透了。已经让我们看到了这种思路的成效 。“种种迹象都表明 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,修复、
